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2021年(第14屆)中國大學生計算機設計大賽啟事
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信息發布:征集碼頭網    點擊次數:8508    更新時間:2021-02-05   

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1.大賽歷史

中國大學生計算機設計大賽(簡稱“大賽”或4C)啟籌于2007年,始創于2008年,已經舉辦了13屆66場賽事。

第一屆由教育部高等學校文科計算機基礎教指委獨立發起主辦;從第三屆開始,理工類計算機教指委參與主辦;從第五屆開始,計算機類專業教指委也參與主辦;從第13屆開始,根據教育部高教司的相關通知,大賽由北京語言大學聘請的有中國人民大學、華東師范大學、山東大學、廈門大學、北京大學等大學的的教師組成的中國大學生計算機設計大賽組織委員會主辦。大賽組委會的相應機構,由相關高校、相關部門、承辦單位相關人員等組成。

此外,2011年-2016年中國教育電視臺參與了主辦;2017年,中國高教學會參與了主辦;2018年,中國青少年新媒體協會參與了主辦。

目前,大賽是全國普通高校學科競賽排行榜榜單的賽事之一(榜單第1名是中國“互聯網+”大學生創新創業大賽)。

大賽國賽的參賽對象覆蓋中國大陸普通高校中所有專業的當年在校本科生。

大賽每年舉辦一次,國賽決賽時間在當年7月中旬至8月下旬。

2.大賽前提

“三安全”是中國大學生計算機設計大賽的前提,包括政治安全、經濟安全和人身安全。

政治安全,是指競賽項目的內容,要符合現行的憲法、法律和法規;

經濟安全,是指所有往來的經費委托承辦院校處理,財務必須符合國家的相關制度;

人身安全,是指現場決賽期間,務必保證參與者的人身安全。參與者包括參賽選手、指導教師、競賽評委,以及與大賽相關的志愿者等其他人員。

3.大賽目標

“三服務”是中國大學生計算機設計大賽的目標,即:為學生就業的需要服務、為專業發展的需要服務和為創新創業人才培養的需要服務,以賽促學,以賽促教,以賽促創,以達到培養創新型、復合型、應用型人才的最終目標。

中國大學生計算機設計大賽是本科生相關專業計算機知識與技能學習的一種實踐形式,是提高大學生綜合素質,具體落實并進一步推動高校本科計算機教學的知識體系、課程體系、教學內容和教學方法的改革,引導學生參加課外科技活動,激發學生學習計算機知識技能的興趣和潛能,為培養德智體美勞全面發展、具有運用信息技術解決實際問題的綜合創造能力、創新精神,以及團隊合作意識的人才服務。

4.大賽性質

中國大學生計算機設計大賽是非營利的、公益性的、科技型的群眾活動。大賽的生命線與遵從的原則“三公”,即公開、公平、公正。公平、公正是靈魂和基礎,公開是保證公平、公正的保障。

中國大學生計算機設計大賽建有章程,操作規范。自2009年開始,連續12年每年出版一本參賽指南(內容包括大賽通知、大賽章程、大賽組委會、大賽內容與分類、國賽決賽承辦單位管理、參賽事項、獎項設置、違規作品處理、作品評比與評比委員規范、獲獎作品的研討、獲獎作品選登等),均是由正規出版社正式出版。這種通過正式出版參賽指南以利于社會監督、檢驗賽事的做法,是目前全國所有200多個面向大學生的競賽所僅有。

5.大賽對象與競賽分類

(1)中國大學生計算機設計大賽的國賽的參賽對象是當年本科所有專業的在校學生。本賽事只服務于當年在校的各專業的本科生,重點是服務于計算機的基本知識、基本技術、基本技能的應用。

(2)中國大學生計算機設計大賽競賽內容目前分設:軟件應用與開發、微課與教學輔助、物聯網應用、大數據應用、人工智能應用、信息可視化設計、數媒靜態設計、數媒動漫與微電影設計、數媒游戲與交互設計,以及計算機音樂創作等類別。

其中,計算機音樂創作類競賽,是我國大陸開設最早的、面向大學生進行計算機音樂創作的僅有的國家級賽事。

6.大賽現況

(1)大賽以三級競賽形式開展,校級初賽——省級復賽——國家級決賽。省賽原則上由各省的計算機學會、省計算機教學研究會、省計算機教指委或省教育廳(市教委)主辦。

由省教育廳一級參與或繼續主辦省級選拔賽的有天津、遼寧、吉林、黑龍江、上海、江蘇、安徽、福建、山東、湖南、廣東、海南、四川、云南、甘肅、新疆。

要求校級初賽上推省級賽的比例不能高于參加校級賽有效作品數的50%,省級賽(含省級直報賽區)上推國賽的比例不能高于參加省級賽有效作品數的30%。

省級賽(含省級直報賽區)的獎項由省級賽組委會自行設置。建議省級賽一等獎占參加省級賽有效作品數10%,二等獎占20%,三等獎占30-40%。

(2)大賽的參賽作品貼近實際,有些直接由企業命題,與社會需要相結合,有利于學生動手能力的提升,有利于創新創業人才的培養。參賽院校逐年增多,由2008年(第1屆)的80所院校,發展到2020年(第13屆)的800多所;參賽作品數,由2008年的242件,發展到2020年的1.3萬余件(參加省級賽的作品數)。

參賽作品質量也逐年提高,有些作品被CCTV采用,有些已商品化。

(3)由于秉承公開、公平、公正的原則,大賽在全國已有良好聲譽,賽事的影響力也逐年提升。目前,參賽本科院校數超過三分之二,一流大學和一流學科的參賽院校數接近七成;原211參賽院校數過半,原985大學參賽學校數過半。

大賽目前是全國普通高校學科競賽排行榜榜單的賽事之一。

7.結束語

中國大學生計算機設計大賽以“三安全”為前提,以“三服務”為目標,以“三公”為原則,從籌備開賽到現在,經過十多年來的艱苦努力,贏得了參賽師生的支持和信任!

中國大學生計算機設計大賽的發展,將進一步地讓師生受益、讓學校受益、讓社會受益,更好地服務于國家利益!

2021年(第14屆)大賽內容分類、參賽要求、承辦院校與決賽時間

一、說明

1、2021年大賽作品共分14大類(組),類(組)數與2020年相同。

具體包括:

(1) 軟件應用與開發。

(2) 微課與教學輔助。

(3) 物聯網應用。

(4) 大數據應用。

(5) 人工智能應用。

(6) 信息可視化設計。

(7) 數媒靜態設計(普通組,證書上不出現“普通組”三字,下同)。

(8) 數媒靜態設計專業組。

(9) 數媒動漫與短片(普通組)。

(10) 數媒動漫與短片專業組。

(11) 數媒游戲與交互設計(普通組)。

(12) 數媒游戲與交互設計專業組。

(13) 計算機音樂創作(普通組)。

(14) 計算機音樂創作專業組。

2、數媒各大類參賽作品參賽時,按普通組與專業組分別進行。界定數媒類作品專業組的專業清單(參考教育部2020年發布新專業目錄),具體包括:

(1)教育學類:040105 藝術教育

(2)新聞傳播學類:050302 廣播電視學、050303廣告學、050306T網絡與新媒體、050307T數字出版

(3)機械類:080205工業設計

(4)計算機類:080906 數字媒體技術、080912T 新媒體技術、080913T電影制作、080916T虛擬現實技術

(5)建筑類:082801 建筑學、082802 城鄉規劃、082803 風景園林、082805T人居環境科學與技術、082806T城市設計

(6)林學類:090502 園林

(7) 戲劇與影視學類:130303 電影學、130305 廣播電視編導、130307 戲劇影視美術設計、130310 動畫、130311T 影視攝影與制作、130312T 影視技術

(8)美術學類:130401 美術學、 130402 繪畫、130403雕塑、130404攝影、130405T 書法學、130406T 中國畫、130408TK 跨媒體藝術、130410T 漫畫

(9)設計學類:130501 藝術設計學、130502視覺傳達設計、130503環境設計、130504 產品設計、130505 服裝與服飾設計、130506 公共藝術、130507 工藝美術、130508 數字媒體藝術、130509T 藝術與科技、130511T 新媒體藝術、130512T 包裝設計

3、大賽數媒類與計算機音樂創作類作品的主題

2021年(第14屆)中國大學生計算機設計大賽數媒類與計算機音樂創作類作品的主題為“2022年北京-張家口冬季奧林匹克運動會與冰雪運動”。

不忘本來,吸收外來,面向未來。大賽在每年設置作品主題時,將繼續體現1911年前中華優秀傳統文化元素。2021年大賽主題對應的中華優秀傳統文化元素為“中國古代體育運動”。

大賽主題的核心是圍繞北京冰雪冬奧、冬季體育運動,以及與古代體育運動相關的中華優秀傳統文化元素。

具體地,2021年大賽數媒類與計算機音樂創作類的作品內容主題包括:

(1)2022年北京-張家口冬季奧林匹克運動會。

重在中國北京、張家口舉辦。

(2)冰雪運動。

(3)冬季體育運動。

(4)中國古代體育運動。例如:運動項目包括:蹴鞠(類似于現代足球)、角力(類似于現代摔跤)、捶丸(類似于現代曲棍球)、馬球、射箭、五禽戲、武術等;古代體育運動相關元素包括:詩詞、建筑、服飾、人物等。

4、為更好地體現公平、公正的精神,大賽恢復開賽初期參賽作品指導教師不能擔任評委,即評委不得擔任參賽作品的指導教師的規定。

5、參賽作品內容若包含地圖,若涉及國家當代疆域版圖,只要說明地圖以中國國家相關出版社或相關國家地圖網站(如中華人民共和國自然資源部網站)相關地圖為準就可以了。

若以外國地圖版本為背景,而與我國版本有出入,屬于違規。

6、本通知發布的內容屬于初定,后續可能會有微調,請及時關注大賽官網相關通知。

本通知的發布,標志著2021年大賽的預啟動。各省級賽組委會可以按此精神作相應的部署,適時舉辦省級賽。有關2021年大賽國賽的信息,需以2021年(第14屆)中國大學生計算機設計大賽預備會議后發布的相關通知為準。

二、大賽作品內容分類及說明

1.軟件應用與開發

包括以下小類:

(1)Web應用與開發。

(2)管理信息系統。

(3)移動應用開發(非游戲類)。

(4)算法設計與應用。

說明:

(1)軟件應用與開發的作品是指運行在計算機(含智能手機)、網絡、數據庫系統之上的軟件,提供信息管理、信息服務、移動應用、算法設計等功能或服務。

(2)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(3)每位作者在本大類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(4)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(5)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(6)每校參加省級賽區每小類作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本大類每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

2.微課與教學輔助

包括以下小類:

(1)計算機基礎與應用類課程微課(或教學輔助課件)。

(2)中、小學數學或自然科學課程微課(或教學輔助課件)。

(3)漢語言文學(唐詩宋詞)微課(或教學輔助課件)。

(4)虛擬實驗平臺。

說明:

(1)微課是指運用信息技術,按照認知規律,呈現碎片化學習內容、過程及擴展素材的結構化數字資源,其內容以教學短視頻為核心,并包含與該教學主題相關的教學設計、素材課件、教學反思、練習測試及學生反饋、教師點評等輔助性教學資源。

(2)教學輔助課件是指根據教學大綱的要求,經過教學目標確定、教學內容和任務分析、教學活動結構及界面設計等環節,運用信息技術手段制作的課程軟件。

(3)微課與教學輔助課件類作品,應是經過精心設計的信息化教學資源,能多層次多角度開展教學,實現因材施教,更好地服務受眾。本類作品選題限定于大學計算機基礎、漢語言文學(唐詩宋詞)和中小學自然科學相關教學內容三個方面。作品應遵循科學性和思想性統一、符合認知規律等原則,作品內容應立足于教材的相關知識點展開,其立場、觀點需與教材保持一致。

(4)虛擬實驗平臺是指借助多媒體、仿真和虛擬現實等技術在計算機上營造可輔助、部分替代或全部替代傳統教學和實驗各操作環節的相關軟硬件操作環境。

(5)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(6)每位作者在本大類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(7)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(8)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(9)每校參加省級賽區每小類作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本大類每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

3.物聯網應用

包括以下小類:

(1)城市管理。

(2)醫藥衛生。

(3)運動健身。

(4)數字生活。

(5)行業應用。

說明:

(1)城市管理小類作品是基于全面感知、互聯、融合、智能計算等技術,以服務城市管理為目的,以提升社會經濟生活水平為宗旨,形成某一具體應用的完整方案。例如:智慧交通、城市公用設施、市容環境與環境秩序監控、城市應急管理、城市安全防護、智能建筑、文物保護、數字博物館等。

(2)醫藥衛生小類作品應以物聯網技術為支撐,實現智能化醫療保健和醫療資源的智能化管理,滿足醫療健康信息、醫療設備與用品、公共衛生安全的智能化管理與監控等方面的需求。建議但不限于如下方面:醫院應用,如移動查房、嬰兒防盜、自動取藥、智能藥瓶等;家庭應用,如遠程監控家庭護理,包括嬰兒監控、多動癥兒童監控、老年人生命體征家庭監控、老年人家庭保健、病人家庭康復監控、醫療健康監測、遠程健康保健、智能穿戴監測設備等。

(3)運動健康小類作品應以物聯網技術為支撐,以提高運動訓練水平和大眾健身質量為目的。建議但不限于如下方面:運動數據分析、運動過程跟蹤、運動效果監測、運動興趣培養、運動習慣養成以及職業運動和體育賽事的專用管理訓練系統和設備。

(4)數字生活小類作品應以物聯網技術為支撐,通過穩定的通信方式實現家庭網絡中各類電子產品之間的“互聯互通”,以提升生活水平、提高生活便利程度為目的,包括:各類消費電子產品、通信產品、信息家電以及智能家居等。鼓勵選手設計和創作利用各種傳感器解決生活中的問題、滿足生活需求的作品。

(5)行業應用小類作品應以物聯網技術為支撐,解決某行業領域某一問題或實現某一功能,以提高生產效率、提升產品價值為目的,包括物聯網技術在工業、零售、物流、農林、環保以及教育等行業的應用。

(6)作品必須有可展示的實物系統,需提交實物系統功能演示視頻(不超過10分鐘)與相關設計說明書,現場答辯過程應對作品實物系統進行功能演示。

(7)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本大類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每校參加省級賽區每小類作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本大類每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

4.大數據應用

下設大數據實踐一個小類。

說明:

(1)大數據應用類作品指利用大數據思維發現社會生活和學科領域的應用需求, 利用大數據和相關新技術設計解決方案,實現數據分析、業務智能、輔助決策等應用。要求參賽作品以研究報告的形式呈現成果,報告內容主要包括:數據來源、應用場景、問題描述、系統設計與開發、數據分析與實驗、主要結論等。參賽作品應提交的資料包括:研究報告、可運行的程序、必要的實驗分析,以及數據集和相關工具軟件。

作品涉及的領域包括但不限于:

  • 環境與人類發展大數據(氣象、環境、資源、農業、人口等)。

  • 城市與交通大數據(城市、道路交通、物流等)。

  • 社交與WEB大數據(輿情、推薦、自然語言處理等)。

  • 金融與商業大數據(金融、電商等)。

  • 法律大數據(司法審判、普法宣傳等)。

  • 生物與醫療大數據。

⑦ 文化與教育大數據(教育、藝術、文化、體育等)。

(2)本類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(3)每位作者在本類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(4)每位指導教師在本類全國決賽中不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(5)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長(含作品的現場演示)應不超過10分鐘。

(6)每校參加省級賽區作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本類每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

5.人工智能應用

包括以下小類:

(1)人工智能實踐賽。

(2)人工智能挑戰賽。

說明:

(1)人工智能實踐賽是針對某一領域的特定問題,提出基于人工智能的方法與思想的解決方案。這類作品,需要有完整的方案設計與代碼實現,撰寫相關文檔,主要內容包括:作品應用場景、設計理念、技術方案、作品源代碼、用戶手冊、作品功能演示視頻等。本類作品必須有具體的方案設計與技術實現,現場答辯時,必須對系統功能進行演示。作品涉及的領域,包括但不限于:智能城市與交通(包括汽車無人駕駛)、智能家居與生活、智能醫療與健康、智能農林與環境、智能教育與文化、智能制造與工業互聯網、三維建模與虛擬現實、自然語言處理、圖像處理與模式識別方法研究、機器學習方法研究。

(2)人工智能挑戰賽采用組委會命題方式,一般為3-5題,各參賽隊任選一賽題參加,賽題將適時在大賽官網公布。挑戰類項目將進行現場測試,并以測試效果與答辯成績綜合評定最終排名。

(3)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(4)每位作者在本大類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(5)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(6)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(7)每校參加省級賽區每小類作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本大類中,每校最終入圍國賽決賽人工智能實踐賽的作品不多于3件、人工智能挑戰賽的作品每題不多于1件。

6. 信息可視化設計

包括以下小類:

(1)信息圖形設計。

(2)動態信息影像(MG動畫)。

(3)交互信息設計。

(4)數據可視化。

說明:

(1)信息可視化設計側重用視覺化的方式,歸納和表現信息與數據的內在聯系、模式和結構。

(2)信息圖形指信息海報、信息圖表、信息插圖、地圖、信息導視或科普圖形。

(3)動態信息影像指以可視化信息呈現為主的動畫或影像合成作品。

(4)交互信息設計指基于電子觸控媒介的界面設計,如交互圖表以及儀表板設計。

(5)數據可視化是指基于編程工具、開源軟件或數據分析工具等實現的可視化作品。

(6)該類別要求作品具備藝術性、科學性、完整性、流暢性和實用性,而且作者需要對參賽作品信息數據來源的真實性、科學性與可靠性進行說明,并提供源文件。該類別作品需要提供完整的方案設計與技術實現的說明,特別是設計思想與現實意義。數據可視化作品還需說明作品應用場景、設計理念,提交作品源代碼、作品功能演示錄屏等。

(7)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本大類只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(11)每校參加省級賽區每小類作品數量,由各省級賽區組委會或省級直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

7.數媒靜態設計

包括以下小類:

(1)平面設計。

(2)環境設計。

(3)產品設計。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)平面設計,內容包括服飾、手工藝、手工藝品、海報招貼設計、書籍裝幀、包裝設計等利用平面視覺傳達設計的展示作品。

(3)環境設計,內容包括空間形象設計、建筑設計、室內設計、展示設計、園林景觀設計、公共設施小品(景觀雕塑、街道設施等)設計等環境藝術設計相關作品。

(4)產品設計,內容包括傳統工業和現代科技產品設計,即有關生活、生產、運輸、交通、辦公、家電、醫療、體育、服飾等工具或生產設備等領域產品設計作品。該小類作品必須提供表達清晰的設計方案,包括產品名稱、效果圖、細節圖、必要的結構圖、基本外觀尺寸圖、產品創新點描述、制作工藝、材質等,如有實物模型更佳。要求體現創新性、可行性、美觀性、環保性、完整性、經濟性、功能性、人體工學及系統整合。

(5)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(6)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(7)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(11)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

 8.數媒靜態設計專業組

包括以下小類:

(1)平面設計。

(2)環境設計。

(3)產品設計。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)平面設計,內容包括服飾、手工藝、手工藝品、海報招貼設計、書籍裝幀、包裝設計等利用平面視覺傳達設計的展示作品。

(3)環境設計,內容包括空間形象設計、建筑設計、室內設計、展示設計、園林景觀設計、公共設施小品(景觀雕塑、街道設施等)設計等環境藝術設計相關作品。

(4)產品設計,內容包括傳統工業和現代科技產品設計,即有關生活、生產、運輸、交通、辦公、家電、醫療、體育、服飾等工具或生產設備等領域產品設計作品。該小類作品必須提供表達清晰的設計方案,包括產品名稱、效果圖、細節圖、必要的結構圖、基本外觀尺寸圖、產品創新點描述、制作工藝、材質等,如有實物模型更佳。要求體現創新性、可行性、美觀性、環保性、完整性、經濟性、功能性、人體工學及系統整合。

(5)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(6)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(7)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(11)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

9.數媒動漫與短片

包括以下小類:

(1)微電影。

(2)數字短片。

(3)紀錄片。

(4)動畫。

(5)新媒體漫畫。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)微電影作品,應是借助電影拍攝手法創作的視頻短片,反映一定故事情節和劇本創作。

(3)數字短片作品,是利用數字化設備拍攝的各類短片。

(4)紀錄片作品,是利用數字化設備和紀實的手法,拍攝的反映人文、歷史、景觀和文化的短片。

(5)動畫作品,是利用計算機創作的二維、三維動畫,包含動畫角色設計、動畫場景設計、動畫動作設計、動畫聲音和動畫特效等內容。

(6)新媒體漫畫作品,是利用數字化設備、傳統手繪漫畫創作和表現手法,創作的靜態、動態和可交互的數字漫畫作品。

(7)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(8)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(9)本大類每隊參賽人數為1-5人,指導教師不多于2人。

(10)每位作者在本大類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(11)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(12)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(13)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

10.數媒動漫與短片專業組

包括以下小類:

(1)微電影。

(2)數字短片。

(3)紀錄片。

(4)動畫。

(5)新媒體漫畫。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)微電影作品,應是借助電影拍攝手法創作的視頻短片,反映一定故事情節和劇本創作。

(3)數字短片作品,是利用數字化設備拍攝的各類短片。

(4)紀錄片作品,是利用數字化設備和紀實的手法,拍攝的反映人文、歷史、景觀和文化的短片。

(5)動畫作品,是利用計算機創作的二維、三維動畫,包含動畫角色設計、動畫場景設計、動畫動作設計、動畫聲音和動畫特效等內容。

(6)新媒體漫畫作品,是利用數字化設備、傳統手繪漫畫創作和表現手法,創作的靜態、動態和可交互的數字漫畫作品。

(7)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(8)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(9)本大類每隊參賽人數為1-5人,指導教師不多于2人。

(10)每位作者在本大類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(11)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(12)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(13)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

 11.數媒游戲與交互設計

包括以下小類:

(1)游戲設計。

(2)交互媒體設計。

(3)虛擬現實VR與增強現實AR。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)游戲設計作品的內容包括游戲角色設計、場景設計、動作設計、關卡設計、交互設計,是能體現反映主題,具有一定完整度的游戲作品。

(3)交互媒體設計,是利用各種數字交互技術、人機交互技術,借助計算機輸入輸出設備、語音、圖像、體感等各種手段,與作品實現動態交互。作品需體現一定的交互性與互動性,不能僅為靜態版式設計。

(4)虛擬現實VR與增強現實AR作品,是利用VR、AR、MR、XR、AI等各種虛擬交互技術創作的圍繞主題的作品。作品具有較強的視效沉浸感、用戶體驗感和作品交互性。

(5)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(6)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(7)本大類每隊參賽人數為1-5人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(11)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

12.數媒游戲與交互設計專業組

包括以下小類:

(1)游戲設計。

(2)交互媒體設計。

(3)虛擬現實VR與增強現實AR。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)游戲設計作品的內容包括游戲角色設計、場景設計、動作設計、關卡設計、交互設計,是能體現反映主題,具有一定完整度的游戲作品。

(3)交互媒體設計,是利用各種數字交互技術、人機交互技術,借助計算機輸入輸出設備、語音、圖像、體感等各種手段,與作品實現動態交互。作品需體現一定的交互性與互動性,不能僅為靜態版式設計。

(4)虛擬現實VR與增強現實AR作品,是利用VR、AR、MR、XR、AI等各種虛擬交互技術創作的圍繞主題的作品。作品具有較強的視效沉浸感、用戶體驗感和作品交互性。

(5)本大類作品分普通組與專業組進行報賽與評比。普通組與專業組的劃分,參見前面“一、說明”中第2點所述。

(6)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者的專業屬于專業組專業清單,則該作品屬于專業組作品。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組的競賽;屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組的競賽。

(7)本大類每隊參賽人數為1-5人,指導教師不多于2人。

(8)每位作者在本類(組)只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(9)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于3件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(10)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(11)每校參加省級復賽作品每小類數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。本大類(組)每校最終入圍國賽決賽作品不多于3件。

13.計算機音樂創作

包括以下小類:

(1)原創音樂類(純音樂類,包含MIDI類作品、音頻結合MIDI類作品)。

(2)原創歌曲類(曲、編曲需原創,歌詞至少擁有使用權。編曲部分至少有計算機MIDI制作或音頻制作方式,不允許全錄音作品)。

(3)視頻音樂類(音視頻融合多媒體作品或視頻配樂作品,視頻部分鼓勵原創。如非原創,需獲得授權使用。音樂部分需原創)。

(4)交互音樂與聲音裝置類(作品必須是以計算機編程為主要技術手段的交互音樂,或交互聲音裝置。提交文件包括能夠反應作品整體藝術形態的、完整的音樂會現場演出或展演視頻、工程文件、效果圖、設計說明等相關文件)。

(5)音樂混音類(根據提供的分軌文件,使用計算機平臺及軟件混音)。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)計算機音樂創作類作品分普通組與專業組進行競賽。普通組與專業組的劃分,參見后面“14.計算機音樂創作專業組”的“說明(2)”所述。屬于普通組的作品只能參加普通組競賽,不得參加專業組競賽。

(3)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(4)每位作者在本大類中只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(5)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于4件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(6)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(7)每校參加計算機音樂類直報平臺每小類數量不限。本大類(組)每校最終入圍決賽作品總數不多于4件。

(8)為更有利于參賽作品的創作,本屆大賽暫時取消往屆大賽中“編曲類”計算機音樂作品小類,新增“交互音樂與聲音裝置類”小類。

14.計算機音樂創作專業組

包括以下小類:

(1)原創音樂類(純音樂類,包含MIDI類作品、音頻結合MIDI類作品)。

(2)原創歌曲類(曲、編曲需原創,歌詞至少擁有使用權。編曲部分至少有計算機MIDI制作或音頻制作方式,不允許全錄音作品)。

(3)視頻音樂類(音視頻融合多媒體作品或視頻配樂作品,視頻部分鼓勵原創,如非原創,需獲得授權使用。音樂部分需原創)。

(4)交互音樂與聲音裝置類(作品必須是以計算機編程為主要技術手段的交互音樂,或交互聲音裝置。提交文件包括能夠反應作品整體藝術形態的、完整的音樂會現場演出或展演視頻、工程文件、效果圖、設計說明等相關文件)。

(5)音樂混音類(根據提供的分軌文件,使用計算機平臺及軟件混音)。

說明:

(1)本大類的參賽作品應以2022年北京-張家口冬奧會、冰雪運動、冬季體育運動和中華古代體育運動相關元素為主題進行創作,以弘揚奧林匹克精神,普及冬奧會運動項目、奧運文化和知識。

(2)計算機音樂創作類作品分普通組與專業組進行競賽。

同時符合以下三個條件的作者,劃歸計算機音樂創作類專業組:

① 在以專業音樂學院、藝術學院與類似院校(諸如武漢音樂學院、南京藝術學院、中國傳媒大學)、師范大學或普通本科院校的音樂專業或藝術系科就讀。

② 所在專業是電子音樂制作或作曲、錄音藝術等類似專業,諸如:電子音樂制作、電子音樂作曲、音樂制作、作曲、音樂錄音、新媒體(流媒體)音樂,以及其它名稱但實質是相似的專業。

③ 在校期間,接受過以計算機硬、軟件為背景(工具)的音樂創作、錄音藝術課程的正規教育。

其它不同時具備以上三個條件的作者,均劃歸為普通組。

(3)參賽作品有多名作者的,如有任何一名作者符合專業組條件的,則該作品應參加專業組的競賽。屬于專業組的作品只能參加專業組競賽,不得參加普通組競賽。

(4)本大類每隊參賽人數為1-3人,指導教師不多于2人。

(5)每位作者在本大類中只能提交1件作品,無論作者排名如何。

(6)每位指導教師,在本大類全國決賽中不能指導多于4件作品,每小類不能指導多于2件作品,無論指導教師的排名如何。

(7)每件作品答辯時(含視頻答辯),作者的作品介紹時長應不超過10分鐘。

(8)每校參加計算機音樂類直報平臺每小類數量不限。本大類(組)每校最終入圍決賽作品總數不多于4件。

(9)為更有利于參賽作品的創作,本屆大賽暫時取消往屆大賽中“編曲類”計算機音樂作品小類,新增“交互音樂與聲音裝置類”小類。

三、參賽作品相關要求

1.所有類別(組)、所有小類的每一件參賽作品,均必須是作者為本屆大賽(2020.7.1-2021.6.30)完成的原創作品(挑戰賽類作品的截止日期以官網公布的為準),作品完成者與參賽作者必須一致。與已發表、展出、獲獎的作品雷同或相似的作品(包括作者前期的作品),均不得參賽。

2.無論何時,參賽作品一經發現涉嫌重復參賽、剽竊、抄襲等違規行為,大賽組委會有權取消該作品的參賽資格。若已獲獎,則取消該獎項。同時將在大賽官網上公布違規作品的作品號、作品名、作者與指導教師姓名、相關人員所在學校校名,以及所在?。ㄗ灾螀^、直轄市)名。

3.每校參加省級復賽作品數量,由各省級賽組委會或省級賽直報賽區自行規定。

4.各省級賽獲獎作品和省級直報賽區獲獎作品,需根據比例按排名上推到國賽。最終可參與國賽現場決賽的參賽隊,將根據承辦單位的承辦能力,按照省賽和省級直報賽區上推排名的先后順序決定。

四、國家決賽6個場次的內容、學校、地點與時間

  1. 大數據應用/ 數媒游戲與交互設計(普通組)

承辦:東華大學            地點:上海            時間:7.17-7.21

  1. 軟件應用與開發 / 數媒靜態設計(普通組), 指導:山東大學

承辦:上海理工大學        地點:上海           時間:7.22-7.26

  1. 微課與教學輔助 / 數媒靜態設計專業組, 指導:東北大學

承辦:阜陽師范大學         地點:安徽省阜陽市   時間:7.27-7.31

  1. 人工智能應用 / 數媒動漫與短片專業組

指導:江蘇省計算機學會、東南大學

承辦:三江學院             地點:江蘇省南京市    時間:8.13-8.17

  1. 物聯網應用/ 數媒動漫與短片(普通組), 指導:廈門大學

承辦:福建工程學院        地點:福建省福州市    時間:8.18-8.22

  1. 信息可視化設計/ 數媒游戲與交互設計專業組/

計算機音樂創作(普通組)/計算機音樂創作專業組,

承辦:杭州電子科技大學 / 浙江音樂學院

地點:浙江省紹興市上虞e游小鎮                 時間:8.23-8.27

說明:以上為初步計劃,以最后發布的版本為準。 

相關附件下載:

點擊下載:大賽公告PDF版

點擊下載:附件1-2021年(第14屆)大賽內容分類、參賽要求、承辦院校與決賽時間

點擊下載:附件2-大賽簡介

點擊下載:附件3 大賽信息咨詢聯系方式


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